Hate the Game 17 – Nobody Wants to Die

72

Είμαι λίγο διχασμένος. Όχι για το Nobody Wants to Die, αλλά για το “σε ποια στήλη πρέπει να το κράξω”. Το game είναι του 2024 και δεν θέλω να κράζω σύγχρονα παιχνίδια στο Hate the Game, για να μην επηρεάζω τις πωλήσεις τους. Βέβαια, δεν μπορώ να το βάλω και στο This Is NOT a Review, γιατί θέλω να το κράξω όχι να το αναλύσω. Επομένως here we go. Το σημερινό άρθρο έχει πολύ κράξιμο, αλλά θέλω να πιστεύω πως θα βγει ένα σημαντικό μάθημα από αυτό.

Τι είναι το Gaming;

Λίγο φιλοσοφικό το ερώτημα που επιδέχεται πολλές απαντήσεις. Για τις ανάγκες του άρθρου θα δώσω μια απάντηση, αλλά σίγουρα δεν είναι η μόνη – απλώς θέλω να σταθώ σε ένα σημείο. Το Gaming λοιπόν είναι ένα πολύ έντεχνο μαγικό κόλπο. Χρησιμοποιώντας design, animation και προγραμματισμό, προσπαθεί να σε ξεγελάσει και να σε κάνει να πιστέψεις πως “εσύ κάνεις όλα αυτά στην οθόνη”. Αν ένα παιχνίδι είναι καλό, δεν καταλαβαίνεις ποτέ αυτό το κόλπο. Αν είναι κακό, το καταλαβαίνεις με την μία και η μαγεία χάνεται. Τι εννοώ.

Π.χ λέμε συχνά πως το “spacebar” είναι το κουμπί για να πηδάς. Στην πραγματικότητα είναι ένας συγχρονισμός ενός animation και μιας μετακίνησης στον χώρο. Δεν “πηδάει” ο χαρακτήρας, απλώς μας δημιουργείται η εντύπωση πως κάνει το άλμα. Το ίδιο ισχύει και για το περπάτημα, που είναι συνδυασμός ενός άλλου animation, της μετακίνησης και του collision detection, που λέει στο σύστημα πως υπάρχει κάτι από κάτω και απαγορεύει τη μετακίνηση. Αυτά τα tricks, όταν δουλεύουν, δεν τα καταλαβαίνει κανείς. Όταν δεν δουλεύουν, δηλαδή όταν υπάρχουν bugs and glitches, τότε καταλαβαίνεις λίγο πως δουλεύει το σύστημα με τα T-Poses π.χ.

Nobody Wants to Die (and to Play)

Στο Nobody Wants to Die δεν έχουμε bugs, αλλά πάλι αυτά τρικ φαίνονται με γυμνό μάτι. Δεν χρειάζεται να σπάσει κάτι, για να τα καταλάβεις. Φαίνονται από μακριά πως το gameplay είναι ΤΟΣΟ αδύναμο, σχεδόν διαφανές, που σου επιτρέπει να δεις όλο το παιχνίδι, λες και το βλέπεις με ακτίνες Χ.

Για παράδειγμα. Στην αρχή το παιχνίδι ξεκινάει με εσένα να είσαι στο αυτοκίνητο μια βροχερή νύχτα. Το παιχνίδι ειναι ΠΑΝΕΜΟΡΦΟ τόσο οπτικά, όσο και αισθητικά. Τα γραφικά είναι στο θεό, παίζουνε τέλεια ακόμη και σε low end, και η φουτουριστική Art Deco θυμίζει το τρίτο αδερφάκι των Bioshock και Prey. Ξαφνικά μπορείς να αλληλεπιδράσεις με κάποια αντικείμενα μέσα στο αμάξι. Ανοίγεις υαλοκαθαριστήρες. Βλέπεις το όπλο σου. Διαβάζεις την εφημερίδα. Κατεβάζεις το παράθυρο. Λες “Παναγιά μου, τι παιχνιδάρα είναι αυτή, ανυπομονώ να ξεκινήσω να παίζω”. Και το παιχνίδι σε βάζει να εντοπίσεις το ταχυδρομείο. Το εντοπίζεις και λες “Α, τώρα θα πάω με το αμάξι εκεί”. ΧΑ! Το παιχνίδι παίζει in-game cinematic και σε πηγαίνει μόνο του εκεί. Το τρικ της αλληλεπίδρασης έχει χαθεί. Ξέρεις πως τα πάντα είναι “πατώ κουμπί – παίζει animation”. Δεν είσαι σε παιχνίδι, είσαι σε ένα glorified walking simulator.

Το Actual Gameplay

Αμάξι δεν οδηγείς. Το πιστόλι δεν το πυροβολάς. Στο τέλος που γίνεται μια μάχη, δεν έχει gunplay, αλλά quick-time event για να πυροβολήσεις. Πίκρα. Οκ, τι κάνει το παιχνίδι; Το κύριο κομμάτι του gameplay είναι η εξερεύνηση εγκλημάτων, που είναι ό,τι χειρότερο έχω δει. Πρώτον έχεις μόνο τρία εργαλεία στη διάθεσή σου. Ένα “γυρνάω τον χρόνο πίσω”, ένα UV light και ένα X-Ray. Ok, θα μπορούσαν να ήταν δημιουργικά όλα αυτά, αλλά δεν είναι. Το παιχνίδι σε παίρνει από το χέρι και σου λέει ακριβώς τι να κάνεις, και ποιο εργαλείο να χρησιμοποιήσεις, ακόμη κι όταν το έχεις καταλάβει. Κατ’ ακρίβειαν όχι μόνο αυτό, αλλά γίνεται χειρότερο. Το παιχνίδι σου βάζει κανονικό prompt “Press E για να χρησιμοποιήσεις το εργαλείο”. ΔΕΝ ΣΕ ΑΦΗΝΕΙ ΚΑΝ ΝΑ ΑΝΟΙΞΕΙΣ ΤΟ WHEEL ΧΕΙΡΟΚΙΝΗΤΑ! Το immersion έχει σπάσει. Το παιχνίδι παίζεται ΤΟΣΟ ΠΟΛΥ με ένα κουμπί που αναρωτιέσαι τι κάνεις εσύ ως παίκτης.

Η Ιστορία του Nobody Wants to Die

To υπόβαθρο και το setting του παιχνιδιού είναι ομολογουμένως εξαιρετικά ενδιαφέρον. Είσαι σε μια φουτουριστική Art Deco Νέα Υόρκη, όπου έχουμε εφεύρει το τρόπο για να μεταφέρουμε την συνείδησή μας από άνθρωπο σε άνθρωπο. Έτσι οι πλούσιοι μένουν αθάνατοι, και “μετασαρκώνονται” σε νέα σώματα, ενώ οι φτωχοί χάνουν τα σώματά τους. Όλο αυτό προκαλεί αναταράξεις και η κοινωνία είναι ένα καζάνι που βράζει.

Εδώ έρχεσαι εσύ, ο Τζόν Κάρα, μετενσαρκωμένος αστυνομικός, που καλείσαι να λύσεις μια δολοφονία ενός πλούσιου, ο οποίος πέθανε για τα καλά. Έχοντας στο πλάι σου την Diane (Σάρα την λένε, αλλά ας είμαστε ειλικρινείς. Είναι η Diane από το Twin Peaks. Those who know, they know), θα λύσετε το μυστήριο και να βρείτε ποιος κρύβεται πίσω από όλα. Επίσης κάτι παίζει με τον θάνατο της γυναίκας του Τζον Κάρα, αλλά δεν πολύ κατάλαβα για να είμαι ειλικρινής.

Και εδώ αποτυγχάνει το παιχνίδι σε όλα τα επίπεδα της ιστορίας. Η ιστορία είναι εντελώς αποσυναρμολογημένη, ακατανόητη, άσχετη μεταξύ της και σχεδόν τίποτα δεν βγάζει νόημα. Δεν έχει ούτε μισό pay-off, δεν έχει κίνητρα, δεν έχει σασπένς, δεν έχει τίποτα. Το τέλος είναι χειρότερο από του Firewatch, δεν προσφέρει κανένα κλείσιμο. Πολλές φορές το παιχνίδι σου πετάει στοιχεία που μετά τα ξεχνάει. Πραγματικά, υπάρχουν στιγμές που δεν έχεις ιδέα τι γίνεται, γιατί το παιχνίδι δεν μπαίνει στον κόπο να σου προσφέρει μια δομημένη ιστορία με αρχή μέση και τέλος. Το έχω παίξει και πραγματικά δεν ξέρω καν ΠΟΙΟΣ ΕΙΝΑΙ Ο ΔΟΛΟΦΟΝΟΣ ΣΤΟ ΤΕΛΟΣ. Τόσο μάπα το καρπούζι.

Οι Επιλογές

Τι του λείπει του ψωριάρη; Φούντα με μαργαριτάρι. Δεν φτάνει που δεν έχει gameplay, και η ιστορία είναι ό,τι του φανεί του λωλοστεφανή, έχουμε και επιλογές.

Λοιπόν developers: Όταν θα βάζετε επιλογές στα παιχνίδια σας, θα καθιστάτε σαφές τις ΣΥΝΕΠΕΙΕΣ αυτών των επιλογών. Θα κάνω εγώ επιλογή και ΘΑ ΞΕΡΩ που οδηγεί αυτή η επιλογή. Και αυτό θα φαίνεται και θα έχει αντίκτυπο στη συνέχεια του παιχνιδιού. ΞΗΓΗΘΗΚΑΜΕ;

Παράδειγμα από το παιχνίδι. Μιλάω με την Diane και το παιχνίδι μου πετάει τρεις επιλογές για διάλογο. Οι τρεις επιλογές είναι εντελώς άκυρες και δεν καταλαβαίνω τι συνέπειες που θα έχουν στο μέλλον. Ας πούμε πως με ρωτάει τι θέλω να φάω και οι επιλογές είναι παστίτσιο, σουβλάκια και τα λυσσακά μου. Οκ, ας πούμε σουβλάκια. Η Diane τα παίρνει κρανίο και μου τα χώνει επειδή π.χ ο πρώην της έτρωγε κι αυτός σουβλάκια και δεν τα μπορεί. Πού θες να το ξέρω; Και οκ, έκανα το λάθος και θα χειροτερέψει η σχέση μου μαζί της. Στον επόμενο κυριολεκτικά διάλογο γίνεται μελιστάλακτη, λες και δεν μου θύμωσε μόλις στην προηγούμενη στιχομυθία.

Αυτό το χαζό παράδειγμα πολλαπλασιάστε το επί 100 και βάλτε το παντού. Στο Nobody Wants to Die κάνεις συνέχεια επιλογές που δεν ξέρεις που θα σε οδηγήσουν και πολλές φορές δεν έχουν κανένα αντίκτυπο. H μαγεία χάνεται και πάλι. Πώς περιμένεις να πιστέψω στην ιστορία σου, όταν στην μία επιλογή η συνεργάτης μου με μισή και στην επόμενη με λατρεύει;

Επίλογος

Το παιχνίδι είναι φιλόδοξο και έχει καλές ιδέες. Αλλά ως εκεί. Από την αρχή μέχρι το τέλος το παιχνίδι φαίνεται ωραίο, αλλά έχει το βάθος λακκούβας. Έχει ιστορία, αλλά δεν μπορεί να την πει. Έχει επιλογές, αλλά δεν έχουν αντίκρυσμα, ή αν έχουν αυτό δεν φαίνεται. Σου τάζει ένα ωραίο gameplay και καταλήγει ένα walking simulator. Σε βάζει να κάνεις το detective, αλλά σου κρατάει το χεράκι συνέχεια. Προσπαθεί να είναι βαθύ και φιλοσοφικό, αλλά η ιστορία του και οι διάλογοι είναι all over the place.

Είναι ένα μαγικό τρικ, το οποίο είναι τόσο κακότεχνο, που εξαφανίζει όλη τη μαγεία και το immersion από το παιχνίδι, σε σημείο να εύχεσαι το Nobody Wants to Die να πεθάνει πριν την ώρα του.

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Please enter your comment!
Please enter your name here

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.