Hate the Game 18 – Assassin’s Creed Mirage

50

Μια τεράστια και πονεμένη ιστορία, το Assassin’s Creed Mirage είναι η επιτομή της Ubisoft. Η σωστή κίνηση αλλά που έγινε τόσο λάθος, που έσκασε σαν βόμβα στα χέρια τους. Έχω μερικές θεωρίες για αυτό – που παίζει και να μην ισχύουν – αλλά στο τέλος της ημέρας ένα πράγμα μετράει. Το παιχνίδι παρότι μέτριο, πήγε καλά, έκανε κάπου στα 250 μύρια πωλήσεις στο πρώτο τρίμηνο και πλέον έχουμε το Shadows. Σήμερα θα δούμε τι πήγε λάθος, γιατί πήγε λάθος και γιατί η Ubisoft δεν μαθαίνει ποτέ.

Τι είναι το Assassin’s Creed Mirage

Το Assassin’s Creed Mirage είναι η προσπάθεια της Ubisoft να κάνει ένα “πίσω στις ρίζες Assassin’s Creed”. Και πραγματικά ήταν η καλύτερη απόφαση που θα μπορούσαν να πάρουν. Με την τριλογία Origins-Odyssey-Valhalla να είναι καλή, αλλά όχι Assassin’s, η Ubisoft ήθελε να ικανοποιήσει ένα μεγάλο μέρος του κοινού της. Πολλοί από μάς – κι εγώ σε αυτούς – θέλαμε ένα παιχνίδι που να θυμίζει τα παλιά καλά Assassin’s. Όχι άλλα RPG συστήματα, όχι άλλοι τεράστιοι κόσμοι. Θέλαμε ένα μικρό παιχνίδι, με μια πόλη, σε ιστορικό πλαίσιο, στο οποίο το gameplay περιλαμβάνει μόνο παρκούρ και δολοφονίες.

Η Ubisoft πήρε το μήνυμα. Αλλά όπως κάνει πάντα μας άκουσε αλλά δεν μας κατάλαβε. Έτσι ξεκινάνε τα προβλήματα για το Mirage, πριν καν μπει σε φάση development.

To DLC που έγινε Παιχνίδι

Το Mirage προοριζόταν για DLC. Αλλά καθώς προχωρούσε η ανάπτυξή του, κατάλαβαν πως θα μπορούσαν να το τεντώσουν σε ένα φουλ παιχνίδι. Εδώ έχουμε το πρώτο παράδοξο της ιστορίας, καθώς η Ubisoft έκανε κάτι φουλ αψυχολόγητο. Αντί να προσθέτει πράγματα στην ιστορία, ώστε να επιμηκύνει το παιχνίδι σε διάρκεια, ΕΚΟΨΕ ό,τι μπορούσε να κόψει για το DLC και τέντωσε τα υπόλοιπα για να της βγει. Αυτό φαίνεται πάνω από όλα στην ιστορία του Mirage που είναι μεν ωραία, αλλά πάσχει σε σοβαρά σημεία.

Το Assassin’s Creed Mirage έκανε τα πέντε τρία.

Η ιστορία χοντρικά ακολουθεί τον Basim, που τον γνωρίσαμε στο Valhalla. Ακολουθούμε την ιστορία του από μικρό χαμίνι, μέχρι που ο φόνος του χαλίφη από τους Ancients και η καταστροφή του χωριού του, τον κάνει να ζητήσει εκδίκηση και την βοήθεια των Assassin’s. Η ιστορία λαμβάνει χώρα στη Βαγδάτη της αραβικής ακμής, και κλασικά σκοτώνεις τα μέλη των Ancients (ό,τι έκανες και σε όλα τα άλλα Assassin’s Creed).

Τι εννοώ τώρα με “τα πέντε τρία”. Η ιστορία έχει μια βασική πλοκή πέντε πράξεων. Χαμίνι-Εκπαίδευση-Ασσασσίνος-Πτώση-Δικαίωση. Κανονικά θα έπρεπε να δούμε πέντε βασικά κεφάλαια. Ο Basim είναι χαμίνι – το βασικό tutorial. Έπειτα εκπαιδεύεται και αναπτύσσει τις σχέσεις του με τους Assassins. Ο Basim πάει στη Βαγδάτη και ως ασσασσίνος σκοτώνει κόσμο. Κλασικά κάποια στιγμή, καταλαβαίνει πως κάτι δεν πάει καλά και αποτυγχάνει. Τελευταία πράξη δικαιώνεται, κι έχουμε το κλείσιμο.

Από αυτά τα πέντε, η ιστορία κάνει τα τρία μόνο. Ο Basim ξεκινάει σαν κλεφτάκος – είναι ο Basim πρώτο παιδί και πάνω από όλους – αλλά η εκπαίδευσή του είναι ένα cutscene. Ποτέ δεν αναπτύσσεις σωστή σχέση με τους Assassins και για αυτό δεν τους νιώθεις σαν πραγματικούς χαρακτήρες. Το 90% της ιστορίας περιτριγυρίζεται γύρω από τον τρίτο άξονα. Η πτώση και η στροφή, έρχεται πολύ αργά και χωρίς να κερδηθεί με αποτέλεσμα και το τέλος να περνά κάτω από τον πήχη.

Σωστό σχέδιο – Λάθος υλικά

Η ιδέα, λοιπόν, ήταν η σωστή. Όμως τα εργαλεία που είχε η Ubisoft στη διάθεσή της, ήταν τα λάθος.

Αναφέρομαι στην Anvil 2.0, την μηχανή που φτιάχτηκε για το Origins, το Odyssey και το Valhalla. Πλέον τα Assassin’s Creed ήταν παιχνίδια μάχης, όχι παιχνίδια stealth. Το παρκούρ μπαίνει στον πάγο και πλέον η melee και ranged μάχη είναι το κύριο βάρος του παιχνιδιού. Οι χάρτες μεγαλώνουν, οι πόλεις μικραίνουν. Η μηχανή είναι φτιαγμένη για να βασίζεται πάνω σε animation, προτάσσοντας το θέαμα αντί τη λειτουργικότητα. Αυτό το βλέπετε και στη μάχη, στο πώς τηλεμεταφέρονται οι χαρακτήρες όταν ενεργοποιείται το animation ή πόσο παράξενο είναι το “targeting” όταν δεν είναι ενεργοποιημένο το locking system.

Αυτά δουλεύουν όμως σε ένα action rpg, γιατί είναι μάχη. Θες βρε παιδί μου θέαμα. Νταξ, κι αν φύγει δυο μέτρα μακριά ο χαρακτήρας, κλάιν. Αλλά στο stealth, όταν κάθε εκατοστό της κίνησης μετράει, όταν κάθε λάθος κίνηση μπορεί να σε προδώσει, η ακρίβεια είναι το παν. Το παρκούρ θέλει ακρίβεια, γιατί κάθε λάθος μπορεί να σημαίνει failstate. Ξέρω, είναι δύσκολο, αλλά that’s how it is. Είναι ξεκάθαρο πως η game engine δεν είναι φτιαγμένη για αυτό που θέλει να κάνει το Mirage και φαίνεται. Όλες οι φορές που σας ανακάλυψαν επειδή δεν υπολογίσατε σωστά την έξτρα κίνηση στο animation. Εκείνη τη φορά που ο χαρακτήρας κόλλησε στο περιβάλλον. Το λάθος άλμα που έγινε στη λάθος κατεύθυνση. Θα μπορούσε βέβαια να είχε γίνει καλύτερη ρύθμιση, αλλά θυμηθείτε πως το Mirage ήταν το DLC που έγινε παιχνίδι.

Η Μάχη του Assassin’s Creed Mirage

H Anvil 2.0 χτίστηκε γύρω από τη μάχη και η μάχη στο Mirage είναι κακή. Πρακτικά είναι ένα είδος failstate. Και δικαίως. Όταν θες να δώσεις έμφαση στο stealth και στο “assassin”, θέλεις η μάχη να είναι η τελευταία σου επιλογή. Αλλά μετά από 10 χρόνια συνεχούς έμφασης στη μάχη, το αποτέλεσμα οπισθοκροτεί. Πολλές φορές βρήκα τον εαυτό μου να καταφεύγει στη μάχη, επειδή δεν είχα άλλη επιλογή. Και είναι λίγο κρίμα, γιατί το stealth σε σπρώχνει προς τη μάχη, ακόμη και σε περιπτώσεις που δεν το θες.

Επίλογος

To Assassin’s Creed Mirage ήταν το λάθος βήμα στη σωστή κατεύθυνση. Είχε σωστές προθέσεις, αλλά δεν είχε τα κατάλληλα εργαλεία να τις υλοποιήσει. Ένιωθες πως υπήρχε μια επιστροφή στις ρίζες, και το εκτιμούσες για αυτό. Αν το αγαπούσες, το αγαπούσες για αυτό που ήταν. Χαιρόσουν που δεν ήταν ακόμη ένα Valhalla. Παράλληλα όμως, ένιωθες πως ήταν με “μισή καρδιά”. Ότι ποτέ δεν ήταν αφοσιωμένο σε αυτό που ήθελε να κάνει. Πολλές φορές ένιωθες πως ήταν χλιαρό, και ποτέ δεν τηρούσε τις δεσμεύσεις που ήθελε να τηρήσει. Όχι, το Mirage δεν ήταν το χειρότερο Assassin’. Στην καλύτερη ήταν το πρώτο βήμα για να ξαναχτίσει η Ubi την σχέση της με το κοινό της. Κι ίσως αν πήγαινε λίγο καλύτερα, θα βοηθούσε την κατάσταση.

Αλλά – με το συμπάθιο – με πορδές δεν βάφονται αυγά. Έτσι το Mirage, παρότι ως παιχνίδι είναι τίμιο, δεν έγινε η απαρχή μιας μεγάλης στροφής, της στροφής που όλοι οι fan και κριτική της Ubi περιμέναμε. Κρίμα.

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Please enter your comment!
Please enter your name here

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.