Πριν πάμε στο θάψιμο του Nier: Automata, πρέπει να ξεκαθαρίσουμε κάποια πράγματα.
Το Context
Συγκείμενο, επί το ελληνικότερον context. Το άλφα και το ωμέγα όταν πρόκειται να ασχοληθούμε με κάποιο κείμενο ή στην προκειμένη περίπτωση ένα video game. Context είναι όλοι οι παράγοντες που δεν εντάσσονται στο έργο καθεαυτό αλλά είναι απαραίτητοι για την κατανόηση και αξιολόγησή του. Η εποχή στην οποία δημιουργήθηκε, τα βιογραφικά στοιχεία του συγγραφέα, η σχέση του με άλλα έργα τέχνης είναι κάποιοι από αυτούς τους παράγοντες που συνυπολογίζουμε στο συγκείμενο για να αποφανθούμε για το εκάστοτε έργο.
Το ίδιο ισχύει και για το gaming.
Αρνητικό context
Το Skull & Bones για παράδειγμα είναι ένα μέτριο παιχνίδι με ok gameplay. Αν σκεφτούμε όμως πως είναι ένα παιχνίδι που χρειάστηκε ένα σκασμό λεφτά κι έξι χρόνια για να γίνει, ακούγεται ως απογοήτευση. Απογοήτευση ήταν επίσης και το Starfield, στο συγκείμενο του παρωχημένου σχεδιασμού του. Η Bethesda αξιοποιεί τον ίδιο σχεδιασμό για δεκαετίες αλλά άλλο να το κάνεις το 2011 και άλλο το 2024. Το Overwatch, το Battlefront 2 και το Shadow of War είναι και τα τρία καλά παιχνίδια, αλλά ο κόσμος τα μίσησε εξαιτίας του συγκειμένου των microtransactions.
Θετικό context
Το συγκείμενο δεν δουλεύει πάντα αρνητικά, αλλά και θετικά. Χαρακτηριστικότερο παράδειγμα που θυμάμαι είναι το Outer Worlds της Obsidian. Πιστεύω πως θα έπαιρνε πολύ χειρότερες κριτικές αν δεν έβγαινε το Fallout 76 λίγο πριν, βάζοντας τον πήχη χαμηλότερα. Παιχνίδια φτιαγμένα από indie ή από μικρές ομάδες κρίνονται πάντα με περισσότερη επιείκεια σε σχέση με τα ΑΑΑ. Ακόμη και η τιμή ενός παιχνιδιού ανήκει στο συγκείμενό του. Ο παίκτης έχει διαφορετικές απαιτήσεις από ένα παιχνίδι που πλήρωσε 70 ευρώ, από ένα που πλήρωσε ένα τίμιο εικοσάρι.
To Context στο Nier: Automata
Ο λόγος που τα αναφέρω όλα αυτά είναι γιατί αυτό αποτελεί το βασικό μου επιχείρημα στο θάψιμο του Nier: Automata. Κατά γενική ομολογία, το Nier είναι ένα ανεξερεύνητο διαμάντι, αλλά προσωπικά πιστεύω πως είναι ένα μέτριο και υπερεκτιμημένο παιχνίδι. Θεωρώ πως ο λόγος που το Nier έχει εδραιωθεί ως κάτι το αξιόλογο, είναι το συγκείμενο μέσα στο οποίο βρίσκεται, όχι το ίδιο καθεαυτό. Με άλλα λόγια, «αν τα είχε κάνει αυτά η Ubisoft ή η Activision θα είχε πέσει το κράξιμο του αιώνα. Αλλά αφού ο Yoko Taro δεν είναι ο Yves Guillemot, ας το πάρει το ποτάμι».
Η Ιστορία του Nier: Automata
Η ιστορία του είναι ίσως το μεγαλύτερο και το βασικότερο πρόβλημα που έχει το Nier, που πάλι σώζεται από το συγκείμενο. Πρακτικά είναι η ιστορία τριών ανδροειδών, της 2B, του 9S και της Α2 και οι μάχες που δίνουν εναντίον κάποιων άλλων μηχανών και ανδροειδών σε ένα post-apocalyptic σενάριο όπου οι άνθρωποι έχουν εξαφανιστεί και κάπου παίζει και μια εισβολή εξωγήινων. Όπως φαίνεται από την περιγραφή, η ιστορία μοιάζει με πλοκή κακού άνιμε. Το Nier βάζει πάρα πολλά στοιχεία μέσα στην πλοκή του, σίγουρα περισσότερα από όσα μπορεί να χειριστεί. Ο τρόπος που παρουσιάζονται όλα αυτά είναι σπασμωδικός, οι ανταγωνιστές έχουν ελάχιστο χρόνο εμφάνισης για αυτό περισσότερο θυμίζουν bosses παρά χαρακτήρες.
Αναζητώντας την Χαμένη Φιλοσοφία
Βέβαια στο context της φιλοσοφίας του Nier, όλα τα προβλήματα της ιστορίας μπαίνουν σε δεύτερη μοίρα. Το Nier είναι ένα παιχνίδι που αγγίζει φιλοσοφικά προβλήματα και κάνει τον παίχτη να αναρωτηθεί. Θίγει την φύση της τεχνητής νοημοσύνης και το πώς ανδροειδή και μηχανές μπορούν να προσλάβουν ανθρώπινες έννοιες όπως τέχνη, αγάπη και οικογένεια. Βέβαια στην πράξη τίποτα από όλα αυτά δεν συμβαίνει. Οι αναφορές στην υπαρξιστική φιλοσοφία είναι απλώς κάποια ονόματα φιλοσόφων, αλλά τα ερωτήματα δεν εγείρονται ποτέ μέσα στο παιχνίδι. Η φιλοσοφία είναι κάτι που είτε υπάρχει σαν αναφορά και μόνο, είτε σαν κάτι που πρέπει να προσθέσει ο παίκτης μόνος του. Η εμβάθυνση που απαιτείται για τέτοιου είδους ερωτήματα απουσιάζει παντελώς.
Ζώντας την Μέρα της Μαρμότας
Βέβαια, η ιστορία αυτή δεν έχει την παραδοσιακή μορφή «αρχή-μέση-τέλος», καθώς όλη η ιστορία εκτυλίσσεται σε πολλά playthroughs. Στο context αυτό το παιχνίδι αποκτά αξία, γιατί δοκιμάζει κάτι πρωτοποριακό, να συνεχίζει την ιστορία μετά το τέλος του παιχνιδιού σε ένα δεύτερο playthrough. Πάλι αυτό συμβαίνει μέσα στο συγκείμενο της «πρωτοτυπίας» ή της «πρωτοπορίας» ή της «φιλοσοφικής προσέγγισης του παιχνιδιού». Διαφωνώ. Σκεφτείτε τι θα γινόταν κάτι παρόμοιο στο Far Cry ή το Assassin’s Creed. Φανταστείτε μετά από 20-30 ώρες gameplay μιας μέτριας ιστορίας, το παιχνίδι να τελειώνει και να έχει απαίτηση να ξεκινήσετε νέο playthrough στην ιστορία που ούτως ή άλλως δεν σας κέντρισε το ενδιαφέρον. Θα είχε πάρει φωτιά το internet από τα dislikes.
Τα προβλήματα με το Gameplay
Το gameplay δεν τα πάει καλύτερα. Έχω δει reviewers να παραπονιούνται για λεπτομέρειες για παιχνίδια που είναι πραγματικά αξιόλογα. Στο Nier καταλήγουν να καταπίνουν αμάσητα προβλήματα που αν τα έβρισκαν αλλού, θα είχαν ετοιμάσει πυρσούς και τσουγκράνες.
Πρώτον το παιχνίδι έχει μηδαμινή βελτιστοποίηση για PC και ακόμη χειρότερα tutorials. Δεν πίστευα στα μάτια μου όταν διαπίστωσα πως το παιχνίδι δεν είχε ειδικό κουμπί για τον χάρτη ή για το inventory. Κάθε τρεις και λίγο, έπρεπε να πατάω το escape και να κάνω πλοήγηση στο χειρότερο μενού που έχουν δει αυτά τα δύο μάτια. Δεν πίστευα πόσο λίγο εξηγεί το παιχνίδι τι κάνουν τα mods και τα διάφορα chips. Δεν είχα ιδέα ποια στοιχεία θα ευνοήσουν τον τρόπο που θέλω να παίξω, ή ποια αντικείμενα είναι καλύτερα από αυτά που έχω. Το Nier είναι ένα action rpg και αποτυγχάνει να διαβιβάσει πληροφορίες στον παίκτη που είναι καίριες για το παιχνίδι του.
O Χάρτης του Nier: Automata
Ο χάρτης είναι ένα πρόβλημα από μόνος του. Πρώτον δεν βοηθάει καθόλου στον προσανατολισμό και δεύτερον δεν δείχνει κανένα σημείο ενδιαφέροντος. Ο κόσμος είναι μικρός και αποκτάς μια στενή σχέση μαζί του, αλλά είναι άδειος και δεν μπορείς να διαδράσεις με τίποτα. Το μόνο που έχει είναι βασικά mobs που υπάρχουν για resources και grind εμπειρίας. Οι gamers παραπονιούνται για τον τεράστιο, άδειο και αδιάφορο κόσμο των μεγάλων rpg, αλλά η platinum games κατάφερε να κάνει αδιάφορο και δυσλειτουργικό έναν κόσμο που είναι δέκα φορές μικρότερος από το Assassin’s Creed ή το Hogwarts Legacy.
To gameplay έχει κι αυτό τα προβλήματά του, όμως σώζεται στο συγκείμενο «gimmick» και «πρωτοπορία». Θεωρητικά το Nier είναι action rpg, όμως μέσα έχει στοιχεία bulletstorm, 2d platformer. Α, έχει και κάτι hacking mini-games που όλοι μισήσαμε στο bioshock, αλλά για κάποιο λόγο εδώ είναι cool. Οκ, καταλαβαίνω πως στο συγκείμενο «το Nier δοκιμάζει κάτι νέο», αυτά τα πράγματα είναι θετικά, αλλά δεν μπορώ παρά να αναρωτηθώ τον λόγο για τον οποίο υπάρχουν ευθύς εξαρχής. Δεν αναβαθμίζουν την ιστορία και δεν κάνουν το παιχνίδι περισσότερο υποφερτό, επομένως στο βιβλίο μου είναι απλώς επιχειρήματα υπέρ του Nier, χωρίς να είναι κάτι ιδιαίτερο.
Κι άλλα προβλήματα…
Πόσο μάλλον όταν τα control είναι αρκετά δυσλειτουργικά. Η κάμερα υποσκάπτει τον παίκτη και το auto-shoot δημιουργεί περισσότερα προβλήματα από όσα επιλύει. Το παιχνίδι έχει πολλά συστήματα τα οποία δεν βοηθούν, ούτε χρησιμεύουν σε τίποτα. Έχει διαφορετικά όπλα, αλλά δεν χρειάστηκε ποτέ να αλλάξω όπλο. Έχει αναβαθμίσεις, αλλά πάλι δεν χρειάζεται να αναβαθμίσεις τον χαρακτήρα και τα όπλα σου για να παίξεις, μέχρι που το παιχνίδι σου πετάει στα μούτρα ένα απίστευτο level-gate από το πουθενά, χειρότερο κι από το level-gate του Wolfenstein: Youngblood.
Nier: Automata ή Niet: Automata;
Νιώθω πως το παιχνίδι πήρε ένα τεράστιο συγχωροχάρτι ακριβώς γιατί υπήρχε ένα συγκείμενο γύρω από αυτό. Είναι ένα παιχνίδι από την Platinum Games και όντως ήταν μεγάλο βήμα μπροστά από το Bayonetta. Είναι ένα παιχνίδι που φτιάχτηκε από έναν οραματιστή δημιουργό, όχι από μια επιτροπή CEO. Δεν ήθελε να κλέψει τον παίκτη με microtransactions, ούτε να τον ξεγελάσει με season pass. Δεν είχε την τέλεια ιστορία, αλλά ήθελε να περάσει κάποια μηνύματα και κάποια ερωτήματα. Και ας μην ξεχνάμε πως ήταν bug-free και όχι το χάος που επικρατεί στην Bethesda.
Σε αυτό το συγκείμενο, ναι, κι εγώ συμπαθώ το Nier: Automata, ακόμη κι αν δεν είναι για μένα. Αλλά το γεγονός πως κανένας δεν αναγνωρίζει τα ελαττώματα, τις αστοχίες και τις αποτυχίες του παιχνιδιού, ακριβώς επειδή υπάρχει αυτό το αφήγημα, αυτό με βγάζει έξω από τα ρούχα μου – μεταφορικά πάντα.