To Plague Tale – και με Plague Tale εννοώ και το Innocence και το Requiem – είναι ένα τεράστιο κεφάλαιο στο gaming. Ξέρω τι λέω. Είναι μια σειρά που ήρθε από το πουθενά. ΔΕΝ ΕΙΧΕ ΚΑΝΕΝΑ ΔΙΚΑΙΩΜΑ να είναι ΤΟΣΟ ΚΑΛΟ, όσο ήταν. Ήταν μια οπτασία στα γραφικά. Είχε μετρημένο αλλά ενδιαφέρον gameplay. Η ιστορία του ήταν πρωτότυπη και ενδιαφέρουσα με βάθος και μηνύματα. Το παιχνίδι, για όσους το παίξαμε, έσκασε σαν βόμβα. Ένα ΑΑ παιχνίδι που έβαζε κάτω ΑΝΕΤΑ πολλά ΑΑΑ (και 1-2 ΑΑΑΑ). Και μετά ήρθε το sequel και έχτισε πάνω σε αυτό, με τα προβληματάκια του. Το Plague Tale ήταν ένα φουλ ρίσκο. Η Asobo τα έπαιξε όλα για όλα στην ρουλέτα, και πήγε πανηγυρικά ταμείο.
A Plague Tale: Innocence – Η βόμβα από το πουθενά
Το πρώτο παιχνίδι έσκασε από το πουθενά και εν μία νυκτί έβαλε την Asobo στο χάρτη. Σημειώστε πως η Asobo δεν είχε βγάλει άλλο παιχνίδι σαν το Plague Tale. Κάτι licence games και ένα port για το Crew είχε βγάλει. Και σκάει με ένα παιχνίδι λες και είχε πενήντα χρόνια εμπειρία. Την χρονιά που η machinegames έβγαλε το Youngblood και η Bioware έβγαλε το Anthem, η Asobo (οκ, κι άλλοι) ξελάσπωσε το gaming
Η ιστορία και η Πλοκή
Είναι σχετικά απλή η πλοκή. Η πρωταγωνίστριά μας, η Αμίσια προσπαθεί να βρει θεραπεία για την αρρώστια του μικρού της αδελφού, Hugo. Όταν μια ομάδα από ιππότες θα προσπαθήσουν να πιάσουν τον Hugo, πιστεύοντας πως είναι η αιτία της μαύρης πανώλης, η Αμίσια θα μπει σε μια περιπέτεια προσπαθώντας να προστατέψει τον αδερφό της, αλλά και να βρει μια θεραπεία για αυτόν.
Πρακτικά η ιστορία είναι μια ιστορία χαρακτήρων και της δυναμικής που αναπτύσσουν. Η Αμίσια είναι η μεγάλη αδερφή που όλο το βάρος πέφτει πάνω της. Ο Hugo είναι μικρό παιδί, με την ανυπακοή του και την αθωότητα του. Οι δευτερεύοντες χαρακτήρες είναι καλογραμμένοι και ξεχωριστοί και προσφέρουν κάτι στην γενικότερη αφήγηση
Gameplay
Πρωτότυπο αλλά ίσως όχι πρωτοποριακό. Αφενός το παιχνίδι είναι stealth. Δεν έχεις health bar, επομένως στο πρώτο χτύπημα σφυράς. Τα όπλα σου είναι μια σφενδόνα για να αλληλεπιδράς με το περιβάλλον. Μπορείς να κάνεις θόρυβο, να σβήσεις πυρσούς, ή να το παίξεις Δαβίδ και Γολιάθ. Υπάρχουν αναβαθμίσεις και perks, αλλά περιορισμένα. Το άλλο κομμάτι του gameplay είναι το φως και οι ΕΚΑΤΟΜΜΥΡΙΑ ποντικοί στην οθόνη. Οι ποντικοί σε σκοτώνουν ακαριαία, αλλά φοβούνται το φως. Επομένως ο πυρσός είναι φίλος σου, μέχρι να δεις τον πρώτο φρουρό. Η εναλλαγή του gameplay μεταξύ φωτιάς και σκοταδιού είναι πραγματική τέχνη
ΑΑ to the rescue
Το Plague Tale μας έπιασε απροετοίμαστους. Το παιχνίδι ήταν σύντομο αλλά ουσιαστικό, έλεγε μια ιστορία και είχε gameplay που ταίριαζε γάντι. Αν μπορούσα να το παραλληλίσω με άλλο παιχνίδι, αυτό θα ήταν το Hellblade Senua’s Sacrifice. ΑΑ παιχνίδια, single-player, με ωραίες ιστορίες και απλό gameplay. Αλλά να που, όπως και στο Senua, ήρθε η ώρα για το sequel
A Plague Tale: Requiem για ένα όνειρο
To Sequel είχε την κατάρα όλων των sequel. Έπρεπε να είναι μεγαλύτερο και καλύτερο από το πρώτο παιχνίδι. Αν το πρώτο ήταν ΑΑ παιχνίδι, το sequel έπρεπε να είναι ΑΑΑ. Καλύτερα γραφικά, μεγαλύτερη ιστορία, περισσότερο gameplay. Προσωπικά διαφωνώ με αυτή την προσέγγιση, αλλά κατανοώ το studio που πήρε αυτή την απόφαση. Κι εδώ έρχεται η θεωρία συνωμοσίας.
Θεωρία Συνωμοσίας
Σημείωση: Ό,τι διαβάσετε από εδώ και πέρα είναι φούλ δική μου εικασία. Δεν βρήκα πουθενά στοιχεία, κανένας dev δεν είπε τίποτα, ούτε κανένα review αναφέρει κάτι. Αλλά πιστεύω πως υπάρχει ένα point στη σκέψη μου, εξου και την μοιράζομαι.
Θεωρώ πως το Requiem ήταν αρχικά δύο παιχνίδια. Και εξηγώ. Όταν μαζεύτηκαν οι narrative designers για να αποφασίσουν για την ιστορία, έπεσαν βασικά τρεις κύριες ιδέες, που θα οδηγούσαν σε μια τετραλογία.
Ιδέα πρώτη: Συνεχίζουμε την ιστορία από εκεί που την αφήσαμε. Ο Hugo βρίσκει το Τάγμα των αλχημιστών που δουλεύουν πάνω σε μια θεραπεία. Σύντομα έρχεται η αντίθεση και η σύγκρουση της ιστορίας. Από την μια το Ταγμα, θέλει να βρει την θεραπεία, ακόμη κι αν θυσιάσει τον Hugo. Από την άλλη η Αμίσια, που θέλει να σώσει τον Hugo, ακόμη κι αν καταστραφεί ο κόσμος. Η αδερφική αγάπη ενάντια στον στυγνό ωφελιμισμό. Οι ισορροπίες και οι σχέσεις διαταράσσονται, και τα ηθικά διλήμματα έρχονται στο προσκήνιο.
Ιδέα δεύτερη: η Αμίσια καταστρέφει το τάγμα και πηγαίνει στο νησί, όπου βρίσκει μια προφητεία για το τέλος της ασθένειας. Τα δύο αδέρφια συνεχίζουν να σπέρνουν θάνατο, αλλά αυτή τη φορά ο εχθρός δεν είναι εξωτερικός. Πλέον ο κακός είναι μέσα τους, είναι το ίδιο το σκοτάδι στις ψυχές τους, που γιγαντώθηκε από τα γεγονότα των προηγούμενων παιχνιδιών. Η Αμίσια δεν θα τα βάλει τώρα με ένα τάγμα. Θα τα βάλει με την κούραση, την απελπισία, την αμφιβολία και τους τρόμους που έχει συναντήσει και που την στοιχειώνουν.
Ιδέα τρίτη:Χρονικό άλμα στη σύγχρονη εποχή, όπου άλλοι χαρακτήρες περνούν το ίδιο λούκι με την Αμίσια. Η ιστορία Αμίσια και Hugo είναι πλέον αρχαία ιστορία, αλλά η ιστορία επαναλαμβάνεται.
Τι πιστεύω; Η θεωρία μου λέει πως αυτό ήταν το πλάνο, αλλά κάπου τα 4 παιχνίδια έγιναν 3 και το 2 με το 3 συγχωνεύτηκαν
Η Ιστορία του Requiem
Έτσι βλέπουμε πρακτικά δύο ιστορίες στο Requiem και επειδή είναι διαφορετικές, η ιστορία μοιάζει κολλημένη με πισφιξ. Στο πρώτο μισό βλέπουμε το τάγμα και το πάθος της Αμίσια να προστατέψει τον Hugo. Οι βασικοί χαρακτήρες είναι άλλοι, εμφανίζονται λίγο και εξαφανίζονται. Στο δεύτερο μεσό, η ιστορία αλλάζει πάλι. Νιώθεις πως πατάει ένα reset και ξεκινάς από την αρχή, με άλλα κίνητρα, άλλες θεματικές, άλλους χαρακτήρες. Το παιχνίδι μοιάζει να τραβά πολύ, αλλά στην πραγματικότητα αναπτύσσει ελάχιστα τις θεματικές που διαλέγει. Πάλι όμως είναι αξιοπρεπέστατο και η ιστορία εξαιρετική, παρόλο που έχει αυτές τις δύο ταχύτητες, προφανώς από τις δύο βασικές ιδέες που χωνεύτηκαν σε ένα παιχνίδι.
Το gameplay του A Plague Tale Requiem
Πάλι στο πλαίσιο της ασθένειας “θέλω να γίνω ΑΑΑ”, το Requiem έκανε μικρές αλλά αισθητές αλλαγές στο gameplay. Το ονόμαζω τακτική “Υπουργείο Οικονομίας”. Για κάθε τι που δίνει στο gameplay, σου παίρνει κάτι άλλο. Για κάθε βοήθεια που σου δίνει ανεβάζει και τον δείχτη δυσκολίας. Πρακτικά ποτέ δεν νιώθεις πως προοδεύεις, γιατί το παιχνίδι σου πετάει κάτι καινούργιο για να σου κόψει τον αέρα.
Για παράδειγμα το παιχνίδι σου δίνει crossbow. Λες, “α ωραία, θα σκοτώσω κόσμο”. Αμ δε! Οι εχθροί πλέον φοράνε πανοπλία, επομένως το crossbow είναι χρήσιμο σε 1-2 εχθρούς από τους δέκα. Το παιχνίδι σου δίνει μαχαίρι για stealth kills. Την ίδια ώρα, με το ίδιο μαχαίρι πρέπει να ανοίξεις τα Bonus workbenches για να κάνεις Upgrade. Τα upgrades είναι ένας πόνος από μόνα τους. Ναι, το παιχνίδι έβαλε περισσότερα για να διαλέξεις. Όμως πρόσθεσε έξτρα resource, κάνοντας τα ακόμη πιο δύσκολα στο να τα ξεκλειδώσεις.
Γενικά το παιχνίδι προσπαθεί να πατήσει και στις δύο βάρκες. Θέλει να βάλει stealth, αλλά θέλει να βάλει και exploration. Θέλει να βάλει μεγάλα areas με διάφορα Puzzles, αλλά δεν σου δίνει μέσω για να ταξιδέψεις γρήγορα. Ανοίγει τα areas, αλλά μοιάζει πως κινείται πάνω σε ράγες. Είναι κακό; Όχι, το παιχνίδι είναι εξαιρετικό. Αλλά πάντα σε αφήνει με αυτή την αίσθηση πως κάτι πήγε να κάνει και το πήρε πίσω αυτόματα.
Το μέλλον του A Plague Tale
Το Cliffhanger (spoiler alert αλλά σιγά το spoiler), είναι πως μάλλον το τρίτο παιχνίδι θα λάβει χώρα στο σήμερα. Λογικά, μια αντίστοιχη πανδημία (εδώ γελάμε) θα σκάσει στο σήμερα και οι πρωταγωνιστές θα ανατρέξουν στην ιστορία του Hugo και της Αμίσια για να βρουν απαντήσεις. Ως ιδέα είναι ενδιαφέρουσα για δύο λόγους. Ως ιστορία θα έχει ενδιαφέρον να δούμε την ιστορία που παίξαμε ως “αρχαία ιστορία”. Αυτό που στα πρώτα δύο παιχνίδια ήταν “πραγματικότητα”, τώρα είναι ιστορία στα βιβλία ιστορίας. Η οπτική αλλάζει και μαζί αλλάζουν τα theme και τα ερωτήματα. Αφετέρου, είμαι περίεργος πως θα μεταφέρουν το μεσαιωνικό gameplay στη σύγχρονη εποχή. Η σφεντόνα μπορεί να γίνει taser, ή τα fire shots μπορούν γίνουν απλώς μολότωφ. Ακόμη καλύτερα, θα μπορούσαν να προσθέσουν στοιχεία της τεχνολογίας σε σύγχρονο stealth gameplay. Deus Ex, Prey ακόμη και το Watch Dogs έδειξαν πώς μπορεί να γίνει ένα stealth gameplay με σύγχρονα μέσα.
Και ανυπομονώ να δω πού θα το πάνε τα τζιμάνια της Asobo και πως θα κλείσουν ένα από τα πιο αγαπημένα μου franchise – που δεν είχε κανένα δικαίωμα να είναι τόσο καλό. Και πάλι καλά να λέμε.