This is NOT a Review – Naughty Dog

77

Μετά τον χαμούλη που έκανε το Intergalactic, και που σχολιάσαμε εδώ, ήρθε η ώρα που περιμένατε. Σήμερα θα κάνουμε ένα NOT Review για τα παιχνίδια της Naughty Dog, πρακτικά αυτά που έχουν βγει για PC και τα έχω παίξει. Ο στόχος είναι ένας. Βασισμένοι στα παιχνίδια που βγήκαν, θα προσπαθήσουμε να μαντέψουμε τι θα έχει το παιχνίδι που έρχεται. Έχοντας δηλαδή το Uncharted 4, το Lost Legacy και τα δύο Last of Us, ως πυξίδα, θα μαντέψουμε τι μπορεί να δούμε στο Intergalactic. Εννοείται πως θα χρειαστώ τη βοήθειά σας, για αυτό αν έχετε παίξει την original τριλογία, πείτε μου στα σχόλια πόσο μέσα ή έξω πέφτω. Άιντε πάμε.

Βασική δομή ενός Naughty Dog παιχνιδιού

Πρακτικά, κάθε παιχνίδι Naughty Dog έχει την ίδια βασική δομή, που απαρτίζεται από τρία μέρη. Προετοιμασία – Traversal – Μάχη. Βάλε ανάμεσα σε αυτά τα τρία και τα Cinematic που προχωράνε την πλοκή και χτίζουν χαρακτήρες και voila, ένα παιχνίδι Naughty Dog. Πάμε να τα δούμε ξεχωριστά

Προετοιμασία

Προετοιμασία είναι συνήθως τα κομμάτια εκείνα τα οποία το παιχνίδι στήνει τα άλλα δύο σημεία. Τις περισσότερες φορές είναι ένα glorified walking simulator στο οποίο το παιχνίδι κάνει ένα από τα τρία. Πρώτον αφήνει τις σχέσεις των πρωταγωνιστών να εξελιχθούν, βάζοντας κάποιον διάλογο. Δεύτερον αφήνει τον παίχτη να συνδεθεί και να εξοικειωθεί με τον χώρο στον οποίο αργότερα θα ακολουθήσει μάχη. Τρίτον και εν συνεχεία του δευτέρου, αφήνει τον παίχτη να βρει πυρομαχικά και άλλα resources και να προετοιμαστεί.

Η προετοιμασία είναι το πιο “χαλαρό” κομμάτι του gameplay, αυτό που θα επιτρέψει τον παίχτη να ηρεμήσει. Αρκετές φορές, όταν δεν είναι εισαγωγικό, επιτρέπει στον παίχτη να ξεκουραστεί από την προηγούμενη δράση ή και να χωνέψει τα γεγονότα που έγιναν προηγουμένως

Traversal

Το πιο “ψωμί και βούτυρο” της Naughty Dog, κυρίως στο Uncharted. Το Traversal είναι η μετακίνηση στο χώρο μέσω του gameplay. Προφανώς στο Uncharted είναι το όλο platforming. Το σκαρφάλωμα σε βράχους, το να κάνεις τον Ταρζάν από σκοινί σε σκοινί και το να γλιστράς σε λάσπες είναι η μισή γοητεία του Uncharted. Όμως υπάρχουν και πιο “διακριτικά” στοιχεία του traversal, όπου η μετακίνηση είναι το Puzzle. Τα “boost me up”, τα “βρες κάτι να πατήσουμε πάνω” ή οι παλέτες που τις κάνεις γόνδολες στο Last of Us, είναι παραδείγματα για το πώς η μετακίνηση από το Α στο Β μπορεί να γίνει gamified.

H Μάχη

Η μάχη δεν ήταν ποτέ το δυνατό κομμάτι της Naughty Dog. Ειδικά στο Uncharted ήταν λίγο “Παναγιά βοήθα”, υπό την άποψη πως ήταν τα απολύτως απαραίτητα. Πρέπει να κάνεις “πίου πίου” με το όπλο, πάρε και ένα δεύτερο, κάτι χειροβομβίδες και αυτό ήταν. Το Stealth στο Uncharted ήταν και είναι απαράδεκτο. Αλλά πρακτικά δεν σε ένοιαζε. Τα σκηνικά ήταν πανέμορφα, το traversal υπέροχο (αν και φουλ animation based) και απλώς η μάχη ήταν εκεί για να είναι. Δεν είχε βάθος, δεν είχε ένταση, ήταν ένα απλό cover shooter που απλώς έκανε τη δουλειά. Στο Last of Us είπαν να το εμβαθύνουν δίνοντας καλύτερο stealth, περισσότερα όπλα για κουβάλημα, ένα – ο θεός να το κάνει – melee, αρκετά εργαλεία (μολότωφ, βόμβες, shivs) για ποικιλία και ένα crafting system που έβαζε κι άλλες παραμέτρους.

Το Last of Us θέλει να πατήσει και στο gunplay, αλλά του βγαίνει ελάχιστα λόγω του κακού χειρισμού των όπλων. Αρχικά, το παιχνίδι έχει ένα θανάσιμο sway που δεν σου επιτρέπει να χτυπήσεις ούτε ρινόκερο εξ επαφής. Πρέπει να ξοδέψεις αρκετά resources για να το μειώσεις. Έπειτα τα όπλα είναι κυριολεκτικά νεροπίστολα (για όσους έπαιξαν το Left Behind). Ακόμη και τα Shotguns απλώς τους χαϊδεύουν απαλά. Τα rifles θέλουν μια αιωνιότητα και μια μέρα για να σημαδέψουν. Τα μοναδικά όπλα που όντως κάνουν χαμούλη, είναι οι μολότωφ και οι βόμβες, αλλά από αυτά έχεις λίγα.

Η Ιστορία των Naughty Dog παιχνιδιών

Το Uncharted και το Last of Us δεν θα μπορούσαν να είναι πιο διαφορετικές ιστορίες. Από την μία, μια χαλαρή περιπέτεια α λα Indiana Jones. Από την άλλη, ένα ψυχοπλάκωμα γεμάτο θάνατο, κυνισμό και κατάθλιψη. Αλλά παρά τις διαφορές τους, πιστεύω πως η Naughty Dog έχει ένα κοινό pattern σε ό,τι αφορά τη συγγραφή ιστορίας και χαρακτήρων.

Οι χαρακτήρες της Naughty Dog

Για παράδειγμα, κάθε χαρακτήρας της Naughty Dog πρέπει να έχει ένα redeeming quality. Αυτό χρησιμεύει στο να μην γίνεται αντιπαθής, όταν θα κάνει τις χοντράδες του στην ιστορία. Για παράδειγμα ο Joel γίνεται πολλές φορές “κακός” απέναντι στην Ellie, αλλά δεν τον μισείς γιατί λες “α έχασε την κόρη του”. Ο Nathan λέει ψέματα στη γυναίκα του, αλλά δεν τον μισείς γιατί λες “α βοηθά τον αδερφό του”. Ο αδερφός του λέει ψέματα στους πάντες, αλλά είναι καλή καρδιά κατά βάθος.

Οι σκηνές

Το ίδιο ισχύει και στις σκηνές που το παιχνίδι θέλει να εστιάσει. Αυτό είναι περισσότερο εμφανές στο Last of Us, όπου η ιστορία είναι η ένταση μεταξύ χαρακτήρων. Θα δώσω ένα υποθετικό παράδειγμα, αλλά όσοι το παίξατε μπορείτε να κάνετε πολλούς παραλληλισμούς. Π.χ το παιχνίδι θέλει να σκοτώσει έναν χαρακτήρα. Αν αυτός είναι ένας τυχαίος χαρακτήρας, η επίδραση θα είναι μικρή. Αν όμως είναι παντρεμένος και η γυναίκα του είναι έγκυος, τότε θα σε νοιάξει περισσότερο. Θα σκεφτείς (υποσυνείδητα) πως αν πεθάνει αυτός ο χαρακτήρας, η γυναίκα του θα μείνει απροστάτευτη και το παιδί του ορφανό.

Κάτι αντίστοιχο συμβαίνει και στο Uncharted 4. Το παιχνίδι θέλει να σου στήσει από ένα σημείο και μετά τη σχέση του Nathan και της Elena. Αν βάλει την Elena απλώς να τον σώζει, θα είναι μια απλή ανατροπή. Αλλά το παιχνίδι θέλει να σε κάνει manipulate, έτσι βάζει και μια σκηνή στην οποία μαλώνουν και η Elena τον εγκαταλείπει. Έτσι όταν την ξαναβλέπεις, δεν είναι απλώς “α την θυμήθηκε η ιστορία”. Είναι πως η αγάπη της για τον άντρα της είναι πιο δυνατή, υπερβαίνει το γεγονός πως την πλήγωσε, και τον σώζει, εδραιώνοντάς την ΚΑΙ ως μια δυναμική γυναίκα που μπορεί να τα βγάλει πέρα ΚΑΙ ως μια γλυκιά φυσιογνωμία που τρέφει ευγενικά και τρυφερά συναισθήματα. Έτσι μας manipulaρει το Uncharted.

Πρακτικά το παιχνίδι φαρμάρει οίκτο όταν θέλει. Και το καταλαβαίνεις. Ναι, σε πιάνει πάλι ένα σφίξιμο, αλλά το καταλαβαίνεις

Ωραίος Κόσμος – Ωραία Σκηνικά

Αυτό το είχα παρατηρήσει στο Uncharted αλλά μου έκανε μεγαλύτερη εντύπωση στο The Last of Us. Τα παιχνίδια της Naughty Dog έχουν εκπληκτικά όμορφους κόσμους. Όμως από ένα σημείο και μετά σταματάς να τα βλέπεις ως “κόσμο” και το βλέπεις σαν “σκηνικό”. Είναι σαν θέατρο. Το βλέπεις, το θαυμάζεις, αλλά επειδή το παιχνίδι σε θέλει να πας παρακάτω, δεν σου δίνει την ευκαιρία να βυθιστείς σε αυτό. Για τα 10 λεπτά που θα μείνεις εκεί, είναι υπέροχο. Αλλά στα 15 λεπτά, πρέπει να πας στο επόμενο μέρος, στην επόμενη μάχη, και το αφήνεις πίσω σου. Δεν είναι άψυχα. Αλλά τα προσπερνάς γρήγορα. Είσαι μια υπέροχη λατινική πόλη στο Uncharted γεμάτη ζωή, ανθρώπους, έμπορους, χρώματα, φωνές και απλώς την διασχίζεις για να πας στο σημείο που πρέπει. Το ίδιο και στο Last of Us, σε όλα τα επίπεδα, από την Βοστώνη μέχρι τα χιονισμένα δάση του όπου-στα-ανάθεμα ήταν εκείνο το στάδιο.

Και θα μου πείτε. Ρε μαν, single-player linear παιχνίδι είναι. Τι περίμενες; Θα έλεγα και το Alan Wake 2 είναι single-player linear παιχνίδι, αλλά επειδή επιστρέφω συνέχεια στα ίδια σημεία, τα νιώθω πολύ πιο οικεία και γνώριμα. Αλλά και η Naughty Dog το κατάλαβε και είπε να πειραματιστεί. Στο Lost Legacy, αντί να έχεις συνέχεια αυτή τη μετάβαση, έβαλε έναν μινι-ανοιχτό κόσμο, κάνοντας σε να ξοδέψεις χρόνο σε εκείνο το μέρος και να το δεις σαν “πραγματικό” όχι μόνο σαν σκηνικό. Βέβαια κάτι κερδίζεις, κάτι χάνεις. Το open-world μέρος ήταν μεν λιγότερο σκηνικό, αλλά ήταν επίσης και πιο “game”. Δεν προωθούσε την ιστορία με κάποιο τρόπο, απλώς σε έβαζε να κάνεις περισσότερα πράγματα και να επιστρέφεις σε σημεία του χάρτη.

Η Naughty Dog ξέρει να ανακατεύει την τράπουλα

Και παρά τις υπέροχες ιστορίες και τα υπέροχα γραφικά, νομίζω αυτό είναι το δυνατό σημείο της Naughty Dog. Ξέρει να ανακατεύει τα στοιχεία που απαρτίζουν τα παιχνίδια της και να προσφέρει νέους τρόπους για να ξανακάνεις το ίδιο πράγμα.

Όταν κουράζεσαι από το περπάτημα στην προετοιμασία, μπορεί να σου βάλει κάτι άλλο, ένα άλογο ή ένα αυτοκίνητο. An κουραστείς με την δράση του gunplay, μπορεί να σου βάλει ένα car chase. Όταν κουράζεσαι με το platforming, μπορεί να σου βάλει ένα puzzle που να χρειάζεται traversal skills. Κι όταν βαρεθείς το σκηνικό, μπορεί να σου το αλλάξει στο επόμενο κεφάλαιο. Στο ένα κεφάλαιο μπορεί να πυροβολάς ζόμπια, στο άλλο να σε βάλει απλώς να περιδιαβαίνεις, και στο τρίτο να πυροβολάς ανθρώπους. Τη μια μπορεί να σου βάλει σενάριο για stealth, και την άλλη σενάριο για φουλ μάχη. Η Naughty Dog ξέρει πως έχει περιορισμένη φαρέτρα στο οπλοστάσιό της, αλλά ανακατεύοντας στοιχεία και κάνοντας μικρές αλλαγές (ένα όπλο εκεί, ένα εργαλείο εδώ) σου προσφέρει την ίδια εμπειρία κάνοντάς σε να πιστεύεις πως είναι κάτι νέο.

Intergalactic Επίλογος

Μπορεί να μην έχουμε δει τίποτα από το Intergalactic, αλλά αυτό το κείμενο θέλει να δείξει ένα και μοναδικό σημείο. Τα μοτίβα της Naughty Dog είναι κοινά σε όλα της τα παιχνίδια. Μπορεί να αλλάξει κάτι εδώ κι εκεί, αλλά ο βασικός σκελετός δεν θα αλλάξει. Πιστεύω πως το Intergalactic θα είναι στην ουσία του, η ίδια εμπειρία, λίγο καλύτερη ή λίγο χειρότερη. Πάλι θα έχει το τρίπτυχο προετοιμασία-μετακίνηση-μάχη. Θα έχει σίγουρα μια ιστορία που θα πατάει τα κουμπιά του παίχτη για να φαρμάρει οίκτο. Κι σίγουρα θα σου ανακατεύει τα στοιχεία του αρκετά, ώστε να μην σε κουράσει τις 15-20 ώρες που θα είναι η ιστορία του.

Και στην τελική, αυτό ξέρει να κάνει καλά η Naughty Dog. Μένει να δούμε το παιχνίδι τώρα.

ΑΦΗΣΤΕ ΜΙΑ ΑΠΑΝΤΗΣΗ

Please enter your comment!
Please enter your name here

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.